III Олимпиаду игр и нетворкинга1 в Москве, открывшую «Международную неделю игр», коллеги вспоминают и спустя полгода, настолько это событие было ярким и насыщенным. Мероприятие собрало около 600 участников — HR- и T&D-менеджеров ведущих российских и международных компаний, руководителей бизнеса, бизнес-тренеров, игротехников.
Олимпиада
В течение дня в семи залах проходили бизнес-игры, квесты, мероприятия для нетворкинга, мастер-классы. Кроме того, гости могли посетить выставку новинок в сфере HR и T&D, а также конференцию, на которой были представлены лучшие кейсы по использованию игр и геймификации для решения бизнес-задач. Наша компания тоже презентовала свой кейс — бизнес-игру «Остров», которая стал победителем «Премии по геймификации и игровым практикам OOOOO.AWARDS».
«Премия по геймификации и игровым практикам OOOOO.AWARDS» — это конкурс кейсов, цели которого:
подчеркнуть важность бизнес-игр и геймификации для бизнеса;
выделить лучшие проекты, которые создаются для решения HR-задач.
Всего в номинации «Проект года по игровым практикам» принимали участие 12 компаний.
Как же нам удалось победить конкурентов?
О нас
«НИКАМЕД» — крупнейший поставщик ортопедических изделий на российский рынок и безусловный лидер отрасли как по количеству ортопедических салонов, так и по ассортименту представленных в них изделий. Разумеется, крупная компания не может обойтись без системы профессионального обучения и развития сотрудников. Есть она и у нас — это Корпоративный университет НИКАМЕД. Мы по праву гордимся тем, что он стал первым в отрасли: с 2017 года он формирует стандарты и определяет тренды в обучении и развитии в системе ортопедии.
Наша целевая аудитория — продавцы-консультанты, врачи, медицинские представители, региональные менеджеры, менеджеры по оптовым продажам, сотрудники офиса (включая топ-менеджеров) и, конечно же, сотрудники наших партнеров.
Мы используем все современные форматы обучения:
тренинги по развитию навыков;
мастер-классы (в том числе от топ-менеджеров);
вебинары;
полевое сопровождение2;
воркшопы (мастерские) по продуктам;
интерактивные видеотренажеры и бизнес-игры;
смешанные форматы обучения;
модульные навыковые тренинги;
обучение с использованием мультимедиа;
мастерские по продукту;
интерактивные видеотренажеры;
мероприятия для кросс-функциональных групп;
наставничество на рабочем месте;
коучинг руководителя или эксперта;
follow-up3.
Отдельное направление работы Корпоративного университета, набирающее обороты в соответствии с трендами рынка — бизнес-игры.
Новые тренды
Почему в последнее время в T&D растет популярность бизнес-игр? Вы помните, как формировалась T&D-практика в нашей стране? Это было время кризисов, «лихие 90-е». Обесценивание денег, дрейф специалистов с высшим образованием «в бизнес», отсутствие долгосрочных планов… И в то же время — бурное развитие ИТ, интернет-технологий и мобильной связи. Как раз тогда в умы многих руководителей проникла и укоренилась идея о том, что очное обучение можно заменить дистанционным и таким образом сэкономить без потерь в качестве. Но дистанционные курсы так и не смогли составить реальную конкуренцию «живым» тренингам — ни по вовлеченности участников, ни по результативности обучения.
Конечно, со временем направление e-learning заняло свою рыночную нишу и продолжает развиваться — синхронно с информационными технологиями, но на рынке обучения появились новые тренды: визуализация, дизайн-мышление и т. п. Оглянитесь — уже сейчас редко какая конференция обходится без скрайбинга. А в последние два-три года все большую популярность приобретает направление «бизнес-игры».
Скрайбинг(scribing) — визуализация сложной информации/ понятий/ смыслов с помощью простых картинок (скетчей). Создание образов происходит непосредственно в процессе изложения информации. Скрайбинг задействует одновременно слух, зрение и воображение человека, за счет чего информация легче воспринимается и лучше запоминается.
Почему оно столь популярно? В первую очередь потому, что игра позволяет, не покидая помещения для тренинга, попадать в необычные, форсированные ситуации и переживать связанные с ними эмоции. Опровергая стереотип «развитие всегда идет через боль и преодоление», бизнес-игры позволяют пройти этот путь менее болезненно — игра «анестезирует» ☺.
При этом каждая целевая аудитория (возьмем, к примеру, такой критерий, как возраст, профессия, личностные особенности и т. п.) находит в игровом формате привлекательные именно для нее фишки:
поколение X относится к играм особенно нежно — им вспоминаются детские настольные игры;
«миллениалалам» импонирует непредсказуемость и драйв;
поколению Z — универсальность игрового языка.
Главное отличие бизнес-игр от других форматов — сочетание логичности, последовательности и бизнес-ориентированности с глубокой эмоциональной вовлеченностью. Именно вовлеченность позволяет вводить участников в «управляемый стресс»4, который высвобождает скрытые личностные резервы и выводит отработку навыков на новый уровень.
В наш переполненный информацией век успешные компании — лидеры рынка все чаще обращаются к деловым играм, потому что они позволяют не только нарастить профессиональные компетенции, но и (сокращая «расстояние» от теории до практики) в несколько раз увеличить эффективность командной работы.
«Остров»
Все началось с того, что мы получили задачу: разработать программу развития навыков управления территорией для подразделения, занимающегося продвижением медицинских товаров. Сегодня управление территорией — одно из наиболее важных стратегических направлений, имеющее большой потенциал. Для нас было важно соблюсти баланс, чтобы участники решали те же задачи, что и в жизни, но в других условиях: 1) в других форматах; 2) в бόльших масштабах; 3) с другой точки зрения.
Для этого нужно было максимально вывести людей за рамки привычных стереотипов. Тогда мы и придумали игру «Остров». Почему остров?
Во-первых, потому что острова интуитивно воспринимаются, как изолированные от мира территории, которые развиваются автономно — рассчитывают только на собственные ресурсы.
Во-вторых, острова вызывают ощущение таинственности и непредсказуемости (Робинзон Крузо, пираты и т. д.).
Мы постарались усилить оба этих фактора при помощи мультимедийного контента, который не только дает инструкции, но и выполняет основную функцию — «погружение» в игру.
«Островная» легенда максимально удовлетворяла основным нашим требованиям: вырвать участников из привычной реальности (пространства, времени) и разрушить привычные стереотипы.
Фабула игры прекрасно отражает парадигму коммерческого продвижения: для вывода на рынок инновационного лекарственного продукта, предназначенного для борьбы с загадочным «островным синдромом», компания N реализует его лонч5.
Каждая команда получает свою уникальную обособленную территорию — остров.
Острова равны по потенциалу, но различаются по набору ресурсов и возможностей.
Победит та команда, управленческие решения которой наилучшим образом смогут запустить продажи продукта на территории ответственности.
Основные особенности игры:
яркая, наглядная атрибутика (фото рядом);
максимальная нацеленность на бизнес.
Игра может проводиться в аудитории от 10 до 200 человек.
Технология игры позволяет быстро «прокачать» навыки:
командной работы;
управления территорией.
Результаты
Темп игры и заряд мотивации на достижение цели позволяют получить высокие результаты:
анализ и правильный выбор возможностей при запуске продукта на вверенной территории;
умение посмотреть на процессы под новым углом зрения;
навык правильного управления ресурсами в сложившихся условиях;
практическое применение знаний в области планирования работы в команде.
Сейчас наш «Остров» уже живет своей жизнью и развивается, встраиваясь в качестве структурного элемента в другие, более сложные учебные программы.
Оценка показателей эффективности работы сотрудников, принимавших участие в игре, показала уверенный положительный тренд. Активные, заряженные на успех сотрудники демонстрируют более профессиональный подход к работе, а здоровое соревнование дает им возможность постоянно испытывать новые формы и методы работы.
___________________________ 1 Организатор — event-агентство «OOOOO.EVENTS». 2 Полевое сопровождение — обучение торговых представителей. Тренинговый цикл включает в себя элементы теории и ролевых игр, а также практику под контролем супервайзера для закрепления полученных знаний. Полевое сопровождение позволяет отработать на практике как типовые, так и сложные ситуации, чаще всего встречающиеся в работе представителя. 3 Follow-up (англ. «система следующих шагов») — методика установления доверительных отношений с клиентами. 4 «Управляемый стресс». Основоположник учения о механизме стресса Ганс Селье (Hans Selye) выделил три фазы стресса. В первой фазе (стадия тревоги) обостряется чувствительность всех систем организма. На второй фазе (стадии напряжения) происходит мобилизация скрытых ресурсов организма, за счет которых человек может достичь выдающихся результатов. Третья фаза (стадия истощение) — сбой всех функциональных систем, ведущий к болезням; она наступает, если человек не способен управлять своими эмоциональными реакциями. При грамотном контроле своих реакций человек способен эффективно жить в условиях стресса и даже получать от него удовольствие ☺. 5 Лонч (launch, англ. — запуск) — выпуск на рынок нового продукта, сопровождающийся активной маркетинговой кампанией с определенной последовательностью «включения» различных каналов коммуникаций. Основная цель лонча — привлечение наибольшего внимания к выводимому на рынок товару еще до появления этого товара в продаже и обеспечения максимального спроса в момент начала продаж. Для этого организуется активная коммуникация с целевой аудиторией для донесения информации об основных свойствах, качественных характеристиках, ценностях торговой марки и завоевании ее лояльности.
Людмила Смирнова, директор Корпоративного университета Группы компаний «НИКАМЕД» (Москва, Россия)
«Менеджер по персоналу» — первое и единственное на сегодняшний день специализированное периодическое издание в Украине для профессионалов в сфере управления человеческими ресурсами.