Новое веяние в бизнес-тренингах — теперь управленческий персонал обучают на «эзоповом» языке. Мы решили проанализировать, почему и отечественные, и западные компании заинтересовались таким экзотическим жанром, как «бизнес-сказка».
О пользе «намеков»
Идея вписать процесс бизнес-обучения в некий отвлеченный (и увлекательный!) игровой сюжет сначала была реализована в работе со студенческим резервом. Этот формат использовали, чтобы увидеть действия будущих специалистов в определенных ситуациях, обучить требуемым моделям поведения, мотивировать молодежь для работы в организации. С одной стороны, моделирующая игра, направленная на адаптацию к корпоративной культуре, наглядно показывает новичкам реальные процессы в компании и принятые здесь правила. Те, кого привлекают традиции предприятия, скорее всего «приживутся» в коллективе, ну а кто-то, возможно, серьезно задумается: хочется ли ему работать в этом месте. С другой стороны, руководители подразделений получают возможность увидеть, насколько эффективны сформулированные ими законы, и при необходимости изменить их.
Жизнь показала, что немалую пользу ролевая игра способна принести и в работе с уже сложившимися командами. Оказывается, определенные типовые проблемы лучше разбирать не «в лоб» (уж очень это болезненно получается), а несколько отстраненно, иносказательно («сказка ложь, да в ней намек…»). Какие такие проблемы? Например, взаимодействие центрального офиса с регионами, когда существует множество инструкций, все прописано, но желаемого взаимодействия не происходит. Человеческий фактор, знаете ли! Чем меньше внешнего сходства между сюжетом игры и реальными обстоятельствами, тем проще вовлечь людей в учебный процесс, тем проще дается им анализ собственных ошибок.
Приведу пример «сказочной» бизнес-игры, цель которой — помочь участникам увидеть ситуацию со стороны и самим почувствовать необходимость в совместных действиях.
Как царские дети уму-разуму учились
«Жили-были царь с царицей и царевичами. Много царевичей Бог дал, несколько десятков (по числу участников мероприятия). Сначала с делами справлялись легко, но государство богатело, прирастало землями, и вот настал такой момент, когда, завершая день, царь уже с трудом понимал, что творится в тех его землях, где утро только наступает.
По счастью, подросли царские дети. «Вот кто отправится в самые разные уголки нашего царства, наведет там порядок и нам вовремя и в срок обо всем докладывать будет, — думал Царь. — Только справятся ли, не передерутся ли уже в дороге? Способны ли радеть за царство, или только за свой карман?»
И решил он устроить детям испытание. Отправил их в путешествие, на других посмотреть, себя показать — кто станет надеждой и опорой государства. Разбились царские дети на дружины и разошлись в разные стороны. А чтобы всем спокойней было, дал Царь каждой дружине по наставнику (ведущие мероприятия)».
Вот такое вступление зачитывается перед участниками ролевой игры. После деления на «дружины» начинаются «испытания» — собственно, это и есть целевые бизнес-задачи, которые предлагается решить с использованием традиционных для тренингов методов — индивидуально или в группе. Но необходимость решения поставленных задач обуславливается сюжетом сказки. Например:
«Царь ожидал умудренных опытом детей аккурат к своему юбилею. Желал отпраздновать его, как еще никогда не праздновал. И, конечно, чтобы дары были необычные! Тут смекалка нужна, и главное, чтобы дружно и согласно все готовилось.
Так как лекарь прописал царю покой, контроль над подготовкой пира взяла на себя царица. Занудная особа, надо признать… Каждую дружину пытала, что хотят подарить — очень уж ей важно было знать, кто да чем заниматься будет, да не забыли ли, к какому сроку. На память велела не надеяться, а все записывать. Ладно бы сама уточнила-утвердила дела, а то наказала дружинникам обсудить цели, задачи и работы для всеобщей ясности».
Выражаясь более привычным языком, на этом этапе актуализируются правила целеполагания, планирования, организации, контроля с учетом реальных сложностей. Выделяются основные области деятельности «игроков», и в ходе обсуждения каждой уточняются и корректируются цели.
Тут же расставляются приоритеты, отрабатывается информационно-ресурсный обмен: кто от кого и какую информацию получает, кто кому какую информацию передает, причем с учетом реальных проблем. В результате людям становится ясно, как нужно строить работу в своих подразделениях и с центральным офисом. А проникнуться этим знанием помогает именно внешняя отстраненность сюжета ролевой игры от рутины.
В тридевятом царстве
Чтобы показать, насколько многообразны задачи, которые способен решать данный формат, расскажу историю.
В одной западной компании, довольно крупной, очень быстро разросся один из отделов. Так быстро, что сотрудники не успели друг с другом познакомиться. HR-менеджер решил провести тимбилдинговое мероприятие. Однако изучение ситуации показало: перезнакомить участников проекта — это еще не все, тут требуется решить целый список задач:
- выявить сложности, возможные в процессе взаимодействия;
- привести участников к осознанию ценности каждого члена команды при достижении общего результата;
- создать условия для раскрытия творческого потенциала участников проекта;
- повысить эффективность коммуникации внутри команды;
- показать необходимость сотрудничества в условиях здоровой конкуренции;
- повысить лояльность к компании за счет выявления и сопоставления личных и корпоративных ценностей;
- познакомить участников с технологиями, которые в дальнейшем можно было бы применить при решении реальных рабочих задач;
- создать условия для переживания совместного успеха.
В каком формате проводить командообразующее мероприятие, если планируется корпоративный выезд, где люди настроены на отдых и приятное времяпровождение? Конечно, тут нужна сказка!
При выборе видов активности был сделан упор не столько на физическую и эмоциональную составляющие, сколько на интеллектуальную, духовную. В результате сложился существенный эпизод игры, посвященный личным ценностям и ценностям компании:
«В тридевятом царстве, в тридесятом государстве стояло четыре города, и каждый гордился своим ремеслом. Слава о мастерах этих городов гремела далеко за пределами царства. Лишь одно печалило государя тех сказочных земель: испокон веков дороги меж городами были плохи, а, стало быть, жизнь в каждом из них протекала обособленно, даже говорили люди на разных языках.
Думал-думал царь, да и решил положить начало новым традициям в своем царстве. Повелел дороги впредь строить ровные, а соседям жить в дружбе и единении, которые укрепят и обогатят государство…»
Каждая из четырех команд-участников подготовила представление своего города… в виде пантомимы («языки-то у всех городов разные»). «Соседи», посмотрев пантомиму, должны были «озвучить» ее («перевести сообщение на свой язык»). В процессе игры составы команд несколько раз менялись. Итогом стал согласованный перечень ценностей, созвучный всем «гражданам государства» и эмоционально объединяющий участников.
В ходе упражнений были отработаны навыки взаимодействия, достигнуто взаимопонимание, созданы условия для проявления интеллектуального и эмоционального потенциала участников. Однако предстояло еще закрепить успех. Поэтому игра продолжилась…
В тридевятом царстве 2
«Обрадовался царь объединению городов и устроил пир на весь мир. Много речей прозвучало на том пиру. Один гость молвил: «О, великий государь! Ты положил начало новым славным традициям. Стало царство сильнее и богаче. Но слыхал я, где-то на свете есть философский камень, что дает несокрушимость в войнах и успешность в торговых делах. Вот если бы достал ты этот камень, было бы твое царство самым могущественным на земле!»
И решил царь послать четыре свои верные дружины на поиски философского камня…»
В ходе второго этапа игры командам предстояло пройти различные испытания и в результате получить фрагменты «карты, открывающей путь к философскому камню». Причем команды должны были сами догадаться объединить свои усилия и сложить все фрагменты — листки с корпоративными ценностями — воедино.
Участников ждали как забавные спортивные конкурсы, направленные на повышение настроения и укрепление командного духа, так и интеллектуальные задачи, для решения которых группам предложили серьезные бизнес-технологии (в дальнейшем участники могли бы их с успехом применять в работе).
Отрадно отметить: в данном проекте игрокам удалось сложить «карту» и найти «философский камень» (настоящий кристалл, теперь он является талисманом отдела). И, конечно же, цели компании были достигнуты.
на практике
Почти как в театре
Бывает, ключевым моментом в ролевой игре становится пантомима. Должен ли тренер (или HR-менеджер, если он сам проводит мероприятие) сначала продемонстрировать правильную модель поведения? Или, может быть, его задача — подвести участников к данной модели, так как самостоятельно пройденный путь обеспечивает более сильный эффект от конечного результата?
Решая для себя эту дилемму, стоит иметь в виду: демонстрация — отличный тренерский инструмент в тех случаях, когда необходимо компенсировать недостаток актерского мастерства, нерешительность и неуверенность аудитории.
Демонстрация, во-первых, дает людям представление о предстоящем испытании; во-вторых, настраивает их на веселый, творческий лад; в-третьих, поднимает авторитет тренерской команды в глазах участников. Они видят, что тренеры могут петь, танцевать и показывать акробатические трюки (а не только учить и подсчитывать баллы), и это становится великолепным фундаментом для создания доверительной, творческой и раскрепощенной атмосферы во время работы в группах. |
Сказка о капризной невесте
А вот еще пример, когда проблемы преодолеваются «сказочным» образом.
Компания, отметившая свое десятилетие, гордилась командой профессионалов. Большая часть менеджеров отдела продаж трудилась со дня основания. Это специалисты, превосходно знающие предметную область, рынок и продукт, с которым работают. Но в последнее время у руководства появился повод для беспокойства: было видно, что опытные сотрудники, проходя в очередной раз по проторенному пути ведения заказа, теряют «остроту ощущений»; их взгляд на собственные действия «замылен», а понятие «цена ошибки» и чувство ответственности снижаются… Как бы ВСТРЯХНУТЬ людей?!
Попробовали смоделировать весь бизнес-процесс в нереальных условиях — написали сказочную канву. Особую роль отвели руководителю, которому дали право и возможность корректировать действия участников игры, а также сопоставлять происходящее с реальными рабочими ситуациями. Цель: игроки должны были взглянуть на весь бизнес-процесс, на каждое взаимодействие со смежниками по-новому; увидеть себя со стороны, а также ощутить себя «в шкуре» работника смежного подразделения.
«В некотором царстве, в некотором государстве жил-был купец. И была у него дочь-красавица. Много женихов сваталось к прекрасной купеческой дочке, но всем она предлагала пройти через такие испытания, что никто не мог с ними справиться, и уходил ни с чем. Решил попытать счастья и Данила-мастер, посватался к красавице.
Молодец сразу понравился капризнице, но она решила все равно дать ему испытание (из принципа!). Вот что она сказала: «Приснился мне необыкновенный цветок. Рос он в необыкновенном саду, который находился в необыкновенной стране. Очень он подходит к моему новому сарафану, и я теперь мечтаю о броши, точь-в-точь такой же, как этот самый цветок. Изготовишь ее — быть мне твоей женой»…».
Разумеется, «капризной невестой» выступил руководитель. «Данила-мастер» — образ собирательный, это группа игроков. А так как «невеста» симпатизирует жениху, то в некоторые моменты может давать подсказки. В процессе работы игрокам дозволялось уточнять детали и получать дополнительную информацию.
Брошь делали из картона, проволоки, бархата, бисера и пр. Причем игру поставили так, что группа «Данила» (аналог отдела дизайна) должна была обращаться за помощью к другим группам — «казначеям» (бухгалтерия), «купцам» (отдел закупок) и пр. Важно, что в игре участники выполняли функции совсем не того подразделения, в котором работают в реальности. Например, менеджер по продажам выполнял функции бухгалтера. Это дало возможность людям ощутить ценность каждого участка в компании.
Женился ли Данила-мастер на купеческой дочке-капризнице? Очень даже женился! Воссоздав бизнес-процесс, участники соорудили именно такой цветок, который «приснился невесте», причем в срок. Игра прошла с большим успехом.
* * *
Бизнес-сказки — лишь одна из форм организации обучения взрослых. Как и любой из общеизвестных методов — тренинг, моделирующие игры, коучинг-сессии, — данный формат имеет свои особенности, «плюсы» и «минусы» и, безусловно, не замещает иные формы.
Например, в рамках бизнес-сказки очень сложно провести отработку каких-либо навыков. Этому мешает повышенный эмоциональный фон, возникающий в процессе развития сюжета, — трудно добиться тишины… Но когда надо сориентировать людей в осознании собственного потенциала, зон роста, то приключения иванов-царевичей, принцесс-несмеян и прочих жителей «тридевятых королевств» приходят на помощь, как Чип и Дейл. Дело в том, что участникам не хочется во время учебы переживать негативные эмоции по поводу реальных производственных проблем. Сказка же поднимает рассмотрение типовых бизнес-ситуаций на более высокий уровень абстракции, нежели кейсы, и, будучи свежей, неизбитой формой, позволяет вернуться к повторению изученных ранее бизнес-технологий, не вызывая раздражения.
Галина Ряковская
По материалам «Кадровик.ру»