В настоящее время на рынок труда выходит совершенно новое поколение сотрудников — родившихся и выросших в эпоху компьютерных технологий, активных участников социальных сетей, пользователей интернета, фанов компьютерных игр. При их адаптации и обучении полезно использовать дидактические игры.
Многие руководители уже столкнулись с работниками поколения Y, а в ближайшие 10 лет, по прогнозам экспертов, около 50% предложений на рынке труда составят именно их резюме. Поэтому уже сейчас необходимо пересматривать и изменять подходы к обучению взрослых, активно внедрять новые методы и формы, в том числе е-learning — обучение при помощи информационных технологий. Этот подход имеет целый ряд неоспоримых преимуществ:
- возможность обучаться в удобном для слушателей темпе и в удобное время;
- значительное сокращение продолжительности обучения;
- решение в виртуальном мире целого ряда задач — обучение, мотивация, коммуникация и пр.
Дело в том, что для хорошего усвоения слушателям «нового поколения» не нужна полная концентрация внимания: они с легкостью могут выполнять одновременно несколько разных задач (например, читать сообщения в социальных сетях, искать нужную информацию в интернете и говорить по телефону)! Среди наших сотрудников много молодежи, поэтому мы на собственном опыте можем подтвердить: да, именно так они и учатся! Но мы не видим в этом ничего страшного — не боимся, что они плохо усвоят материал. Почему?
В процессе обучения наша цель — обеспечить выполнение учебных задач. Для этого нужно удерживать внимание слушателей и своевременно его переключать. Понимая особенности аудитории, к разработке учебного курса мы подошли не просто «строго по науке», а с фантазией — стали использовать игровые формы обучения. Мы считаем, что это оправданно не только в педагогике (здесь игровой подход и так широко распространен), но и в бизнесе.
Накопленный нами опыт говорит о том, что при разработке и эксплуатации электронных курсов учебный материал должен отвечать ряду условий (таблица).
Условия качественной подготовки материалов e-learning
Материал должен быть: |
Рекомендации |
• актуальным в настоящее время |
Не нужно «складировать» знания про запас, информационное поле стало слишком «плотным» для их хранения (тем более, в неизменном виде) |
• применимым на практике |
Необходимо создать возможности для использования полученных знаний |
• структурированным |
Лучше разделить материал на удобные для изучения блоки, прохождение каждого из которых должно занимать 5–30 мин. |
• визуальным |
Новое поколение мыслит образами, поэтому тексты должны не только становится короче, но и подкрепляться яркими, вызывающими эмоции образами |
Всем этим требованиям соответствует игра — очень важная часть нашей жизни.
В чем преимущества геймификации для обучаемого?
- Все мы помним себя детьми, играющими днями напролет. И в школе самым классным был тот урок, где учитель умел организовать игру (пусть самую простенькую) или устраивал соревнования. Да и став взрослыми, мы продолжаем играть, причем получаем от этого не меньше удовольствия, чем в детстве. Как только выпадает шанс поиграть, большинство людей включается моментально! Остальные тоже включаются — немного погодя, пытаясь сохранить свой статус взрослого, серьезного человека. Но если игра захватывает — все условности в сторону! То есть с возрастом отношение к игре не меняется — изменяется только содержание игр.
- Особая прелесть игр — в самомотивации: специально заставлять людей поиграть не нужно.
- Игровая ситуация воспринимается как безопасная: здесь можно допустить ошибку — и катастрофы не произойдет, а еще почти всегда можно попробовать начать все заново.
- В игре можно, играя «по правилам», улучшить свои же результаты или превзойти результаты других игроков. Самое страшное, что может здесь произойти — относительный неуспех (набрал баллов меньше, чем сосед).
- В игре нет оценки в традиционном ее понимании — как «моментальной фотографии, «среза» на сегодня»… Игровые результаты можно улучшать (и не один раз!).
Перед преподавателем игра тоже открывает огромные возможности:
1) обеспечивает активное усвоение знаний учащимся без дополнительной мотивации;
2) в игровой деятельности человек задействует все новые знания и навыки (а не по отдельности), получает опыт их применения в целостной ситуации.
А можно ли использовать игровой подход в дистанционном обучении? Я считаю, что не только можно, но и необходимо. Как же сделать, чтобы учебные игры приносили пользу (а не оставались просто «развлекательным моментом»)?
Разработка игры — задание ответственное. Тут нет неважных компонентов, от каждого зависит итоговая успешность. Даже если будет недоработан или упущен всего один, эффект окажется значительно ниже ожидаемого.
В структуре обучающей игры можно выделить следующие компоненты:
- Дидактическая задача.
- Игровая задача.
- Результат игры.
- Игровые персонажи/среда.
- Игровые правила и действия.
- Обратная связь.
Чтобы понять, как построить не только интересную, но и полезную игру, рассмотрим каждый из компонентов.
1. Разработка любой игры должна начинаться с формулирования дидактической задачи. С самого начала мы должны определить:
- чего хотим достичь с помощью этой игры;
- чему должны научиться слушатели, пройдя игру;
- какие навыки она поможет сформировать.
Разумеется, так сформулированная задача неинтересна слушателю — это мы для себя ее так ставим. Вряд ли кого-то заинтересует игра, в описании которой написано: «Задав определенные вопросы, ты сможешь подобрать электрочайник в соответствии с потребностями покупателя».
2. Поэтому на следующем этапе мы переводим дидактическую задачу в игровую — описываем, что будет делать слушатель.
Дидактическая задача |
Игровая задача |
Чему должны научиться слушатели после прохождения обучения |
Что необходимо сделать слушателю, чтобы выиграть / показать высокий результат |
При этом важно сделать цель одновременно:
- Привлекательной и интересной для достижения. Она должна казаться достаточно простой, чтобы слушатель мог применить имеющиеся знания. Чтобы он подумал: «Да это я смогу! А что там дальше нужно сделать?».
- Достаточно сложной и трудной. Тогда будет интересно, появится мотивация к достижению цели, возможность продемонстрировать свою эффективность. Когда человек видит, что ему что-то удается, он хочет сделать следующий шаг, старается улучшить результат.
А главное, пережив успех в игре, слушатель будет стремиться повторять те же действия для достижения успеха в реальной жизни.
3. Итак, мы уже определились с дидактической задачей и сформулировали игровую задачу. Теперь нужно сделать очень важный шаг, который окажет влияние на разработку всех остальных компонентов игры — перевести неигровой контекст задачи в игровую среду.
Неигровой контекст — это:
- ситуации, которые складываются в реальной жизни, происходят вне игры, а также
- проблемы/задачи, которые мы хотим научить слушателей решать.
Поэтому для начала нам нужно описать:
- ситуации (задачи, проблемы), с которыми столкнется сотрудник на рабочем месте;
- знания и навыки, которым его необходимо будет обучить.
Затем эти ситуации нужно видоизменить, внести в них игровой компонент. Игровой контекст может существенно отличаться от реальной жизни, а может и наоборот — почти совпадать с ней (например, игра происходит, в условиях максимально приближенных к рабочим).
4. На следующем этапе нужно смоделировать:
- Как будет развиваться игровой сюжет?
- Какие персонажи будут в ней задействованы?
- Какие задачи они будут решать в процессе игры?
Например, мы сформулировали задачу следующим образом: «Ознакомить продавцов бытовой техники с модельным рядом электрочайников. Научить их выбирать модель, которая соответствует потребностям покупателя».
Чтобы справиться с рабочими задачами, продавец должен уметь ориентироваться в технических характеристиках, важных при выборе этого продукта. Это и есть дидактическая задача.
Затем дидактическую задачу мы переформулировали в игровую: «Пройди по пути Белого Кролика и узнай, какой чайник нужно купить для безумного чаепития у Шляпника».
Дидактическая задача |
Игровая задача |
Подобрать электрочайник с учетом потребностей покупателя по параметрам: объем, мощность, материал нагревательного элемента |
Собрать все подсказки и выбрать из модельного ряда электрочайник, который соответствует потребностям покупателя |
Далее важные для выбора электрочайника характеристики обыгрываем в игровой среде. Чтобы чайник подошел Шляпнику, он должен соответствовать ряду требований:
- объем чайника позволяет приготовить столько чая, чтобы хватило всем гостям;
- он должен быстро закипать;
- быть экономичным и безопасным и т. д.
Все эти требования необходимо выяснить в ходе игры (то есть определить потребности клиента). Найти чайник, который будет по всем параметрам подходить Шляпнику, можно, только собрав все требования. |
5. Далее мы продумываем, какие игровые действия должен совершить участник, для того чтобы пройти весь игровой путь и выиграть.
Игровые действия — это комплекс последовательных действий, которые должен совершить игрок для выполнения игровой задачи. Через них человек реализует замысел игры.
Выбор игровых действий определяется особенностями решаемой дидактической задачи. От этого зависит, что именно будет происходить в определенных заданных границах и рамках игры. Например: «Игрок должен выбрать из предложенного перечня правильный вариант поведения. Если задание выполнено правильно, открывается доступ к следующему сюжету — он получает подсказку для выполнения следующего задания».
6. После этого необходимо описать правила игры. Правила регулируют деятельность слушателя, а также помогают ему понять:
- за что он может получить поощрение или наказание;
- как он должен действовать, чтобы достичь успеха в игре.
Правила формулируются, исходя из логики выполнения игровых действий. Например: «Если будет допущено две ошибки подряд, вы должны начать игру сначала».
7. После того, как мы определили игровую задачу, игровые действия и правила, можно приступать к написанию сценария. В сценарии должно быть описано все, что происходит в игре:
- игровая задача;
- персонажи;
- все сюжетные повороты;
- результаты.
Кроме того, в описании сценария необходимо предусмотреть, что будет происходить, если игрок допустит ошибку. Возможные варианты:
- игрок может допустить определенное количество ошибок, после чего вынужден начать игру заново;
- игрок после первой же ошибки возвращается на один ход назад для повторения пройденного материала (допускается повторный подход к выполнению игрового действия).
Сценарий может быть простым — линейным (иметь только одну линию развития) или сложным — разветвленным (иметь несколько линий). Самая простая схема сценария выглядит примерно так (рисунок). Выбор здесь зависит от поставленной дидактической задачи. Тем не менее наличие нескольких вариантов развития сюжета повышает вероятность того, что игрок захочет пройти игру повторно (несколько раз). А значит, шансы на то, что учебный материал будет усвоен эффективно, увеличиваются.
Схема игрового сценария
8. Теперь мы подходим к заключительному вопросу: организация обратной связи — какую функцию она будет выполнять и в какой форме будет реализована. Обратная связь — это отзыв на какое-либо игровое действие или событие в игре. Это важная составляющая часть игры. Обратная связь может выполнять различные функции:
- А. Регулятивная. Корректирует действия игрока. Например, это могут быть информационные сообщения, которые слушатель получает, если игровое действие выполнено неправильно.
- Б. Мотивирующая. Стимулирует интерес, поддерживает игровой настрой.
Например, информация о том, на каком уровне находится игрок, отражение его прогресса в игре (набранные баллы, пройденный путь, очки и т. д.).
Понятно, что нужны обе функции, но конкретно пропорции определяются в зависимости от дидактической задачи и сценария. Главное, чтобы информация поступала регулярно, ведь она помогает участнику игры двигаться дальше.
9. И несколько слов о выборе игровых персонажей. Персонажей стоит подбирать, учитывая особенности и интересы целевой аудитории, для которой разрабатывается игра: возраст, пол, профессия, уровень образования и т. п. Согласитесь, сложно заинтересовать игрой молодых людей, если главным персонажем будет Самоделкин или Незнайка.
Персонажи должны быть интересными, вызывать эмоции либо соответствовать той роли, которую выполняет игрок в реальной жизни (например, для продавцов магазина — «игровой персонаж помогает другому герою сделать выбор»).
Естественно, самостоятельно — без помощи профессиональных разработчиков — создать полноценный персонаж будет сложно, но можно поискать подходящих «героев» на специализированных стоковых сайтах. Или… самим научиться рисовать ☺.
Рано или поздно каждая компания, внедрившая дистанционное обучение, сталкивается с необходимостью разработки новых электронных курсов. Здесь есть два решения:
1) заказывать у поставщиков или
2) разрабатывать самим.
Да, возможно вам повезет — вы быстро найдете классных профессионалов, ответственных провайдеров, которые сразу же поймут, чему вы хотите обучить своих сотрудников… Да, возможно, их курсы будут ярче и красивее. Но при этом вам придется постоянно использовать чужой опыт! И вовсе не факт, что:
- именно вашей компании он подойдет;
- в итоге вы получите именно тот результат, который ожидаете.
Наша компания пошла по другому пути: мы предпочитаем разрабатывать курсы сами. Это дает возможность пробовать новые идеи и приемы, внедрять наиболее эффективные из них, корректировать курсы по мере необходимости. Кончено, у нас бывают ошибки и разочарования, но если не пробовать, то никогда и не найдешь свой путь.
Коллеги, вам может показаться, что самостоятельно разрабатывать электронные курсы очень сложно, но на самом деле это не совсем так! Не стоит отказываться, не попробовав. Это очень интересная, творческая задача. Я точно знаю, что однажды попробовав сделать электронный курс самостоятельно, вы уже не сможете от этого отказаться…
Статья предоставлена нашему порталу
редакцией журнала «Менеджер по персоналу»